Регистрация: 29.07.2014
Сообщений: 474
|
Игры в приложении: как увеличить вовлеченность
|
До трехлетнего возраста у детей формируются миллионы новых нейронных связей в секунду. Их мозг воспринимает новую информацию и преобразовывает ее. В то время как их мозг развивается, среда детей также дает им возможности расширять понимание мира. Игры и исследования, поддерживаемые структурой — лучший рецепт для быстрого обучения.
Создание образовательного продукта для детей требует тонкого баланса между игрой и структурой. Если это будет слишком похоже на игру, они могут не обучиться. Заставьте их делать последовательность механических действий: нажать эту кнопку, посетить эту страницу, установить этот флажок и появляется риск того, что они потеряют интерес.
Блестящее детское приложение Tinybop освоило этот баланс. Их красиво оформленные продукты проливают свет на то, как добавление элемента игры в пользовательский опыт может помочь пользователям, независимо от возраста, освоить новый продукт быстрее и получить удовольствие.
Что Tinybop думает о вовлеченности пользователей
Tinybop был основан в 2012 году Raul Gutierrez, после того, как он заметил, как iPhone стал важен для его сына, и еще насколько плохо были разработаны большинство детских приложений. Tinybop создал девять приложений, чтобы помочь детям узнать о таких вещах, как человеческое тело и пространство, и пять приложений, чтобы помочь детям развивать творческое мышление и навыки решения проблем через создание роботов, монстров и видеоигр.
Приложения полны подробных иллюстраций, напоминающих детские книги. В них мало текста или инструкций. Вместо этого дети учатся через взаимодействия и исследования. Например, в приложении Human Body пользователи перетаскивают цветок к носу своего героя, чтобы увидеть, как запах провоцирует нервную систему.
Ребенок видит возбуждение нейронных связей между носом и мозгом. В приложении нет текста, который бы объяснял это напрямую, но после того, как дети взаимодействуют с приложением снова и снова, они начинают находить эту связь.
Чтобы узнать, как создание больших возможностей для игры может улучшить вовлеченность пользователей, мы поговорили с Leah Feuer, руководителем отдела по продукту в Tinybop. «Игра особенно важна», - сказала Leah. «Мы противоположны дидактической программе обучения, такой, как флеш-карты или математические тесты.
Мы полагаем, что можно многому научиться через игру, исследование и экспериментирование». Вот четыре урока по повышению вовлеченности пользователей, которые вы можете взять из того, как Tinybop принимает новых пользователей в своих различных мирах, и адаптировать их для собственного продукта.
Создание игры через тестирование
Исследовательская группа Tinybop проводит тестирования по ходу цикла разработки продукта. Они приглашают свою целевую аудиторию, детей, в офис Tinybop несколько раз в неделю, чтобы протестировать новые идеи. Исследовательская группа организует тесты различных этапов игры, обеспечивая гарантию того, что каждый шаг вызывает восторг.
Этап 1: Открытая игра
Leah и ее команда начинает пользовательские исследования в формате «открытой игры»: «Когда мы впервые начали тестировать приложение The Robot Factory, у нас были примерные наброски графических объектов, которые мы думали использовать, и мы просто спросили ребят: «Как вы представляете себе роботов?»»
Наличие открытой отправной точки, как в данной ситуации, позволяет получить отзывы как можно раньше, прежде чем начать создавать что-либо, чтобы узнать, что является интересным и привлекательным для целевых пользователей. Далее можно трансформировать эту информацию в ряд опций.
Этап 2: Разработка руководств внутри игры
Как только у них появился рабочий прототип, они снова привлекают к игре детей. На данном этапе исследовательская группа ищет общие закономерности поведения и места, в которых пользователям нужна дополнительная помощь или руководство.
Это помогает команде создавать опыт взаимодействия с продуктом, который удивит и увлечет детей, одновременно гарантируя, что они имеют достаточно инструктажа для начала.
Leah описывает процесс исследования таким образом: «Мы смотрим на все. От того, как дети реагируют на художественный стиль до их эмоциональных реакций (весело ли им?), смогут ли они найти кнопки. Цикл от получения обратной связи до внедрения этих идей в продукт очень быстрый. Например, сегодня мы приглашаем детей, получаем от них обратную связь к концу дня и внедряем эти результаты уже на следующей неделе».
Проведение еще одного пользовательского тестирования на стадии разработки прототипа позволит детально проработать различные опции и сообщения внутри приложения, так что вы сможете настроить каждую точку контакта с пользователем, чтобы обеспечить максимальную ценность.
Этап 3: Командная игра
«Исследовательская группа, как правило, ведет игровые тесты, но разные члены команды, будь то разработчик, дизайнер, менеджер по продукту обязательно также участвуют в нем», - говорит Leah. Команда также добавляет проведение игр в свою рабочую неделю. У них есть App Fridays, когда они играют с множеством приложений, как собственных, так и конкурентских.
Позвольте новым пользователям настроить приложение под себя во время адаптации
Возможность быстрой персонализации приложения может помочь пользователям быстрее оценить его ценность. «В случае приложения The Human Body, опыт подбора частей тела и наблюдение за тем, как трансформируется персонаж приложения согласно выбранному контуру тела, действительно помогает привлечь людей», - говорит Leah.
В каждом приложении есть дополнительные возможности для детей, которые позволяют видеть себя в том, что они создают или с чем играют. Это создает эмоциональную связь, которая важна для усвоения тех уроков, которым они учатся.
Tinybop имеет очень высокий уровень вовлеченности по отношению к категории образовательных приложений для детей, и персонализация играет в этом одну из ключевых ролей. Персонализируйте процесс адаптации сразу, чтобы оказать пользователям теплый прием в приложение. Вы могли бы:
• Отправить личное приветственное сообщение в приложении и по электронной почте.
• Дать пользователям возможность кастомизировать рабочую панель или профиль.
• Позволить им добавлять аватары и фотографии, чтобы пользователи чувствовали, что они действительно присутствуют в том мире, который вы создали.
Безопасная игра с развивающим обучением
Игра помогает людям учиться, но без какой-либо структуры, они, скорее всего, заблудятся, потеряют интерес или зайдут в тупик. Это касается как детей, так и взрослых. «Наши приложения ничем не ограничены, но это все равно нужно передать ребенку.
Дети ожидают, что они получат правила и руководства!» - говорит Leah. Tinybop также помогает родителям поддерживать открытия своих детей, дополняя каждое приложение справочником. Каждый такой справочник представляет собой дополнительное руководство, которое объясняет весь контент и взаимодействия, которые родители могут найти в приложении или в интернете.
Ваше приложение может быть не обязательно для детей, но вы все равно должны поддерживать его изучение посредством определенной структуры. Создайте руководство, которое будет подталкивать пользователей к основным действиям и ценности продукта. Эти границы не должны быть навязчивыми. Попробуйте использовать «горячие точки», чтобы свести текст до минимума во время процесса адаптации, предоставляя одновременно советы и подсказки, если они понадобятся пользователям.
Освободите место для отказа
Причина, по которой люди, как правило, усложняют процесс адаптации, заключается в том, что давление добиться успеха высоко. Если пользователи не получают немедленной ценности и не обнаруживают какие-либо опции, они уходят. Во вселенной Tinybop «мы стараемся создать пространство, где отказ не только позволителен, но и поощряем», - сообщает Leah.
Она описала особенно восхитительный момент «ухода» для пользователей: «В приложении The Robot Factory если вы создаете робота, у которого голова располагается на ногах, он не сможет хорошо ходить, но это выглядит весело. Он взрывается, и все части разлетаются в разные стороны. Это может быть неприятно, потому что может выглядеть, как неудача, но поскольку приложение предназначено для того, чтобы поощрять эксперименты, пробы и ошибки, то эти «провалы» становятся критически важными для обучения».
Вполне естественно хотеть помочь пользователям добиться результатов мгновенно, вне зависимости от того, является ли целью отправка красивых email кампаний с процентом открываемости писем в 50% или быстрое закрытие сделки. Но оставляя пространство для отказа, и, следовательно, улучшения, можно дольше удержать внимание пользователей и стать частью их пути.
Если новые пользователи не достигли сразу поразительных результатов, не заставляйте их чувствовать, что они потерпели неудачу или что продукт им не подходит. Вместо этого, поддерживайте их с помощью контекстных подсказок и легких толчков ободрения.
Выводы
Исследования показывают, что игра является почти столь же эффективной и для взрослых. Она помогает им формировать сообщества, фиксировать информацию и взаимодействовать в их среде. Предоставляя пользователям возможность свободно использовать продукт, вы позволяете им экспериментировать, пробовать и, в конечном итоге, достигать своих результатов.
Это гораздо более эффективно для создания прочных отношений между пользователем и продуктом. Внесите удовольствие от игры в приложение и сделайте так, чтобы нейронные связи пользователей работали так, словно им три года.
|