Ответ
Весёлая метрика от Гейба Zichermann «gamification» Опции темы
Старый 27.01.2013, 08:02
  #1
Alsu
 
Аватар для Alsu
Регистрация: 02.07.2012
Сообщений: 648

Весёлая метрика от Гейба Zichermann «gamification»
Gamification или геймеризация? Ещё не до конца переварила этот термин, но мне он понравился, особенно с той позиции, что влегкую эту метрику можно применять в маркетинге. Хотя по мне, так это всего-навсего игромания. Gamification не является новой концепцией. Вот и автор книги Gabe Zichermann, "Маркетинг на основе игры" думает также, что веселые и игровые подходы применяемые в марткетинге имеют прекрасные перспективы. Индустрия видеоигр стоит больше, чем 100 миллиардов долларов по всему миру, так что не удивительно, что компании используют игроманию, чтобы попытаться увеличить продажи.



Как растолковать gamification?

Это новомодное словечко скорей всего процесс использования игрового мышления и игровых механизмов для увеличения внимания пользователей к той или иной торговой компании. Обычно играми пытаются добиться ещё большей лояльности от посетителей.

Как ga-mi-fi-ca-ti-on меняет маркетинг?

Геймеризация переписывает саму экономику маркетинга, как с точки зрения привлечения клиентов так и с точки зрения лояльности комплексного подхода. Игромания по своей сути является процессом, вроде бы знакомым каждому, ведь все играли в игры, а возможно и сейчас играют. Но не стоит быть легкомысленным при выборе этой весёлой метрики, здесь как и в целом нет лёгкого пути, что взмахнул волшебной палочкой и вуаля, всем весело и всем приятно. Здесь тоже нужна постепенная продуманная тактика, чтоб получать играюче постоянные продажи.



Где моя морковка?

Сам процесс геймеризации образно можно представить в виде морковке, это как в загадке: «Сидит девица в темнице, а коса на улице», тоесть чтоб получить конечный продукт, надо совершить действие. Вот на таком принципе и строится игровой маркетинг, что участвуя в игре вы получаете не только конечный продукт, но возможно ещё какой-либо дополнительный бонус. Знание о том, что впереди ждёт награда многих подстёгивает играюче совершать покупки, промотивировав будующей наградой, мы можем манипулировать людьми, ведь чем больше вознаграждение, тем больше мы можем попросить пользователей сделать что-то, чтоб получить награду.

Чем измерять игроманию?

Среди доступных показателей можно выделить такие:
• Новизна - Как давно они посещают сайт?
• Частота - Как часто посетители возвращаются?
• Продолжительность - Как долго пользователи увлечены игрой?
• Вирусность – Сколько ещё новичков узнало о вас, благодаря вирусному маркетингу?
• Рейтинг – Какие отзывы у пользователей о вашем ресурсе?

Мы из будущего?

Кто сейчас совершает покупки легко и непринуждённо(играюче), кому это доставляет веселье и удовольствие? Пользователи Iphone или смартфонов, Айпадов или планшетников. Да, да ультра-модные гаджеты не только являются предметом статуса, но и отличным средством gamification – это как шампунь с бальзамом, два в одном флаконе. Статус не мешает владельцам гаджетов играть на них в игры, а игровые статусы(поинты, уровни и т.д. приобретённые в процессе игр) отличный мотиватор для продаж(более подробно будет освещено чуть ниже). Игры являются единственной силой во вселенной, которая может заставить людей совершать действия, которые противоречат их собственным интересам, но предсказуемым образом!

Статус или награда?

Не такой и прозаичный вопрос. Маркетинг всегда был сам по себе в определенной степени инструментом убеждения и мотивации, в некоторой степени инструментом манипулирования. С играми манипулирование становится ещё более эффективным. Существует определенная иерархия наград, «SAPS» (статус, доступ, мощность, материал). Как видите статус идёт на первом месте, это то, что пользователи хотят больше всего. Кому-то нравится гемать в Цивилизацию, я сама почти два месяца без перерыва не слезала с Angry Birds. И ни кто из здесь присутствующих не будет спорить о том, что Zynga самая большая игровая компания в мире. А с приходом социальных сетей игры получили второе дыхание, индустрия видеоигр теперь вернулась вновь и надолго. Итак не пора ли узнать главную роль игромании в маркетинге? Далее растолкую то, что сам Зихерман включает в это понятие и каких матожиданий соответственно ждать. Речь идет о моделировании лучших игровых завлекаловок к вашему конкретному случаю.
Zichermann заявил, что ключевые награды, которые маркетологи могут предложить потребителям статус, именно статус после получения которого у пользователя появляется доступ к новому апгрейду, некая власть над другими геймерами, и прочие бесплатные вещи, а главное геймеры привыкли получать очередной статус в видеоиграх. Маркетологи всегда думали, что люди бешено желают бесплатных вещей , но это не то, что стимулирует людей. Чтобы доказать свою теорию, Зихерман предложил два сценария. По сценарию «А» участники прошедшие первый уровень получают бесплатную чашку кофе. В сценарии «B», те кто прошёл первый уровень в следующий раз, когда захотят кофе, могут зайти в любой Starbucks, игнорируя очередь, подойти к кассе и заказать себе кофе, при этом вся очередь стоит и смотрит на вас с завистью. Но и по сценарию «B» вам все равно придется заплатить за кофе. Результаты были в пользу варианта «В», это как раз то что маркетологи не смогли спрогнозировать. А сама рациональная идея в том, что, да люди хотят бесплатные вещи, поскольку это экономия. Но люди не рациональные роботы, мы эмоциональные личности. Вот и получается, что награду получил и всё, на новом уровне надо вновь набрать энное количество баллов, чтоб получить следующую. Статус же величина постоянная, он даёт постоянные преимущества, преимущества перед окружающими.

Адепты Зихермана

Teleflora

Сайт Teleflora активно поддерживает своих пользователей баллами за совершаемые действия: комментирования на сайте, лайки, ретвиты и т.д.





Такой подход в привлечении новых посетителей реально увеличил трафик из Facebook на 105%, сам же коэффициент конверсии Teleflora улучшился на 92%.
Это хороший пример использования gamification в электронной коммерции, но я думаю, что для Teleflora есть ещё способы по совершенствованию в этом направлении. Так назначенные пользователям регалии в виде различных поинтов скрыты(мы не можем видеть их на экране у себя в профиле). Ведь все поинты набранные пользователем, которые отображены у него в профиле являются дополнительным стимулом, как это уже повсеместно стало распространённым явлением в социальных сетях.

Dropbox

Облачный сервис хранения файлов Dropbox тоже поддерживает элемент gamification на своей платформе предлагая дополнительное место для хранения , если пользователи выполнят определенные задачи.
Бесплатный аккаунт дает вам доступ к 2 ГБ дискового пространства, но вы можете заработать дополнительно 250 МБ, просто приняв участие в активной загрузке и раздаче своих файлов через Dropbox.





Дополнительно ещё можно получить 125 Мб для хранения файлов к подключенным активным аккаунтам Twitter или Facebook.
Но самая большая награда предусмотрена за привлечение друзей – за каждого друга получаем 500 Мб и так до максимума в 16 ГБ. Но и это не предел. Ру-нет на то и РУ, что сопру, допру и перетру… Давно дропнули Dropbox (приложение внизу статьи).

LinkedIn

LinkedIn социальная сеть для поиска и установления деловых контактов. Число пользователей в LinkedIn перевалило 200 миллионов пользователей. Чтобы и дальше шёл рост числа пользователей, LinkedIn стимулирует пользователей различными статусами в зависимости от их активности в социальной сети. И совершенствования своего статуса нет предела. А статус в соцсети это ого-го!!!

Jillian Michaels

Фитнес-гуру Джиллиан Майклс тоже активно поощряет , награждая знаками отличия своих пользователей, которые целеустремлённо продолжают фитнес-курс до завершения определённых своих целей.





Как мы все знаем, фитнес-планы, как правило, начинаются с удовольствия, но в процессе ежедневных тренировок энтузиазм пропадает, и то что было удовольствием, превращается в изнуряющий труд. По этой причине, только физической мотивации часто не достаточно, поэтому дополнительное стимулирование только на пользу.

Nike Winter Campaign



В 2011 году Nike создали онлайн-игру, в которой игроки должны были помочь спортсменам оставаться теплыми в то время как они тренировались на улице в холод. Цель данной кампании – тур-поездка для встречи с одним из спортсменов. Веб-сайт также позволяет пользователям покупать новую зимнюю одежду «Nike», которую предпочитают их любимые спортивные кумиры. Это достойный пример того, как бренд может использовать онлайн-игру для увеличения популярности своей новой спортивной линии одежды.

Nissan Juke Nismo





Автомобильная промышленность выпустила несколько прекрасных цифровых маркетинговых кампаний за последние несколько лет, в том числе Volkswagen в дополненной реальности и Audi’s Le Mans app приложение .
Поэтому, когда Nissan необходимо было создать Ейропейский ажиотаж вокруг своего нового Juke Nismo, Nissan выбрал таргетинг на мобильные устройства, создав новую мобильную гонку «Асфальт 7: Heat», для того чтобы пользователи могли проникнутся новой моделью Ниссана в виртуальном тест-драйве, а для усиления полноты ощущений, предоставил им доступ к специальной гоночной трассе Nissan. Запуск был успешным так, как более двух миллионов пользователей загрузили себе приложение ещё до того момента пока стал официально продаваться Juke Nismo в автосалонах Европы. В чём причина такого маркетингового решения? В первую очередь это, то что прежние традиционные каналы продаж стали мало эффективны, второе выбранная аудитория – геймеры, это не только молодые парни шарящие в компьютере, это массовая аудитория людей, которые играют на мобильных телефонах, планшетах или по сети с обычного ПК.
Может ли игра действительно имитировать реальный гоночный спорткар или это в первую очередь пиар-ход для роста популярности? Как бы там ни было те кто имеют опыт вождения автомобиля в игре считает компания, полюбив виртуальное вождение возможно захотят реального Juke Nismo.



У Ниссана были уже в прошлом успешные проекты, к примеру пять лет назад запуск Nissan GT Academy. Как показывает время навыки отточенные на виртуальном треке позволяют реальным пилотам успешно конкурировать и выигрывать на очень высоком уровне авторалли, в том числе изнурительных 24 часовых гонках Le Mans.



Объективное влияние на клиентов путём передачи своих инноваций и творчества, которые передает компания Nissan, побуждает людей говорить о своих достижениях и статусах в гонке Nissan Juke Nismo в Facebook и других социальных сетях. А это всё даёт прямой приток новых пользователей.

Геймеры или просто пользователи социальных сетей, как правило любят одинаково инновационные статусы. И возможно стоит всерьёз переосмыслить свой обычный маркетинг, направив свой взор на gamification.

Обещанный BONUS для читателей Rebill.me
Нравится 0   Не нравится 0
Пожаловаться на это сообщение 0  
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 12:52
  #2
Admin
 
Аватар для Admin
Регистрация: 19.03.2011
Сообщений: 917

Надо будет для раскрутки форума перенять парочку оригинальных идей отсюда. Плюс поставил.

Картинка на главную - СУПЕР, вот такие картинки и надо всегда!
__________________
Если кому не отвечаю, значит спрашивать об этом больше не нужно.
 
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 15:28
  #3
Poliart
 
Аватар для Poliart
Регистрация: 01.04.2011
Сообщений: 192

Хорошая статья, плюсанул! Согласен с Admin'ом - картинка на главной супер.
Нравится 0   Не нравится 0
Пожаловаться на это сообщение 0  
Ответить с цитированием
Старый 27.01.2013, 21:26
  #4
Alsu
 
Аватар для Alsu
Регистрация: 02.07.2012
Сообщений: 648

Admin, Poliart - я старалась , рада что вам понравилось
Нравится 0   Не нравится 0
Пожаловаться на это сообщение 0  
Ответить с цитированием

Ответ
 
 

Метки
гейб zichermann, весёлая метрика, игромания, gamification, продвинутый маркетинг


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0, гостей: 1)
 
Опции темы

Быстрый переход


Текущее время: 22:28. Часовой пояс GMT +3.